Requiem para o que poderia ter sido | Uma análise de Resident Evil 9
- Jamile Castro Félix

- há 19 horas
- 14 min de leitura
Meu primeiro contato com games foi na infância, com o PS2 — nele experimentei Metal Slug, Crash of the Titans, Resident Evil 4, Dynasty Warriors e alguns outros.
Foi o começo da minha aventura com os games.
Mas Resident Evil nunca foi só um jogo para mim.

E é aí que Requiem entra, porque eu nutro uma paixão profunda pela franquia de Resident Evil.
Por causa de Resident Evil 4, conheço o Leon desde os 6 anos de idade — e só isso já faz 20 anos, minha nossa.

Acompanhei o lançamento de Requiem muito entusiasmada.
Vi o anúncio no Summer Game Fest ao vivo no YouTube e, desde o ano passado, estava ansiosa pelo jogo. Quando Requiem saiu, acordei de madrugada, joguei das 3h da manhã até as 10h e terminei à noite — 12 horas de gameplay no modo padrão clássico.
E passado um mês: o que realmente achei do jogo?

O marketing de Requiem foi certeiro.
Desde o início, ao apresentar Grace e esconder o Leon, a Capcom prometia algo diferente do que estávamos acostumados na franquia — algo mais cinemático, capaz de unir pontas soltas e revelar o passado oculto de Raccoon City.
Contar o que ainda não sabíamos.
E a gente ama descobrir coisas novas, certo?

O jogo nos apresenta Grace logo de cara: uma mulher introvertida, inibida, agente do FBI. A história começa com ela revisitando o passado — e revelando parte do seu trauma ao ver a mãe assassinada brutalmente diante dos seus olhos.
É um início lento para um Resident Evil, mas coerente com a proposta mais cinematográfica do jogo.
Logo conhecemos Victor Gideon, o potencial vilão da história. Figurão, vestes de cobra, capacete estranho — ele é intrigante e parece prometer um bom embate.

E depois disso, a figura que todo mundo ansiava ver finalmente aparece: Leon está excepcional.

Com meia hora de jogo, já temos bastante informação.
Grace é a chave para algo importante.
Leon e Sherry estão infectados com uma variação do vírus T, e outras vítimas — todas de Raccoon City, coincidência ou não — também aparecem.
E Victor Gideon tem a capacidade de transformar qualquer pessoa numa forma avançada de zumbi, bastando atirar uma seringa maluca em quem ele quiser.
Nessa parte, eu mal podia esperar para ver mais.
E foi exatamente aí que o jogo começou a me dever respostas.
GRACE
Ah, Grace. Como eu queria mais seis horas de gameplay com você.

Porque não tem como — a melhor coisa desse jogo é, de longe, jogar com a Grace em Rhodes Hill.
Ela é uma boa personagem, e jogar com ela flui tão bem que você acaba viciado na mecânica:
"Faço bala ou faço hemolítico?" "
Atiro nesse zumbi ou passo por ele agachada?" "
E a Requiem — o que faço com essa única bala?"
É pegar sangue, desmontar a faca, fazer sucata, fazer bala. E nisso eu ficaria por horas. Acabei limpando a área inteira e não deixei um zumbi sequer para a gameplay do Leon.
Algumas coisas poderiam ter sido melhores — a perseguidora aparecer mais vezes, talvez mais interações com a Emily.
Mas isso deixo para a seção de escolhas narrativas.
Ainda assim, Grace é o que há de melhor nesse jogo. Só espero que a Capcom não a coloque de escanteio — afinal, não adianta trazer um personagem novo com tanto potencial só para ignorá-la depois, ou pior, matá-la.
O problema é que o jogo sabe que ela é boa — e mesmo assim desperdiça esse potencial.
GRACE E A GAROTA
Todo mundo lembra das teorias de que essa monstrenga poderia ser a Alyssa, certo? Por causa disso, passei o tempo todo chamando "a garota".

Inclusive, eu sempre achei essa ideia da perseguidora ser a Alyssa ótima — na história, talvez não fizesse tanto sentido assim, mas era fascinante enquanto teoria.
Ainda assim, esperava muito mais dessa criatura. Durou pouco a perseguição dela. Mesmo na minha primeira jogada, não passei sufoco nenhum naquele começo em Rhodes Hill.
Eu acredito que deveria ter aparecido no salão central de Rhodes Hill, e poderíamos ter visto muito mais — da sua história, de como se transformou.
Também senti falta de uma boss fight mais intensa entre Grace e ela.
A justificativa que já ouvi é que Grace não conseguiria passar por isso — pela luta, enfim.
E isso não faz o menor sentido.
Todos os personagens da franquia enfrentaram monstros pela primeira vez na vida: o próprio Ethan, tadinho, ou Claire matando o Birkin com 19 anos de idade. Grace teve um desenvolvimento favorável ao longo do jogo, e a Emily foi um catalisador importante para isso. Afinal, Grace enfrenta o próprio medo para salvar a menina das garras daquele monstro. Grace verbaliza isso. Poderíamos, sim, ter enfrentado a garota numa boss fight mais emblemática.
Passei a parte final dela tão rápido que fiquei com a sensação de que havia ficado algo maior ali — e que o jogo escolheu não mostrar.
LEON E A MALDIÇÃO DA UMBRELLA
Eu estava curiosa para entender o que estava acontecendo com Leon e com Sherry.
O que era essa variação do vírus T, a síndrome de Raccoon City, se outros personagens também estavam infectados e como Leon iria resolver tudo isso.
Mas que banho de água fria, hein.

Depois de jogar com a Grace, eu nem lembrava mais do Leon. Incrível como me esqueci completamente dele — e sendo sincera, acredito que esse jogo poderia ter Grace como protagonista majoritária sem perder nada. Claro, o sucesso de Requiem se deve muito ao apelo emocional que Leon carrega. Eu mesma estava ansiosa por ele.
Mas jogar com a Grace foi bom demais.
A curiosidade ainda estava à porta, no entanto.
Queria ver o desenvolvimento da doença do Leon e como ele lidaria com isso.
Bom, simplesmente não teve.
Depois que Leon descobre mais sobre o vírus T no escritório de Gideon e cruza caminho com Grace novamente, somos levados a acreditar que respostas sobre a síndrome de Raccoon City viriam a seguir.
Não vieram.
Leon simplesmente decide ir atrás de Victor e de Grace por causa da Elpis — sem saber sequer o que era — e esquece do principal motivo que o levou a Rhodes Hill. A fala da Sherry lá no começo, "Estamos ficando sem tempo", se revelou inútil: usada só para criar drama, descartada logo depois.
O jogo avança com o foco completamente borrado.
Elpis? Raccoon City? Leon indo salvar Grace porque se sente culpado por não conseguir salvar ninguém?
Acho que ficou mais do que provado que, se existe um personagem na franquia capaz de salvar todo mundo, esse personagem é o Leon — foi mal, Chris.
E é aí que a coisa começa a desandar. A chegada a Raccoon City é nostálgica e emblemática, mas no fim, não havia nenhuma necessidade real de voltarmos para aquele lugar. Leon merecia uma história à altura do que carrega. Requiem não deu.
VICTOR GIDEON
Pele de cobra, roupa de cobra, anéis de cobra... errei em achar que ele se transformaria em uma?

O visual todo baseado em cobras — e no final, se transforma num Nemesis. Mais um.
Alto, parece esperto, fazia experimentos, manteve tudo em segredo.
Mas é o vilão mais burro que já passou pela franquia.
Mal aproveitado. Mal desenvolvido. Esperava mais dele.
Com toda aquela construção — as vestes, o capacete, os experimentos, o ar de quem sabe mais do que mostra — Victor Gideon prometia ser um vilão que manipula. Sempre um passo à frente. O tipo que aparece quando você menos espera, que faz você sentir que está sendo monitorado o tempo todo, que demonstra sua crueldade não com gritos, mas com escolhas cirúrgicas.
O jogo não entregou nada disso. Victor some pela metade da história e reaparece só no final, já transformado — sem confronto real, sem motivação clara, sem um momento sequer em que entendemos o que ele realmente queria e por quê. A boss fight que deveria ser o clímax do embate virou apenas mais um obstáculo. Desperdiçado.
Ainda assim, o que me intrigou foi todo o mistério construído em torno da Grace — as decisões tomadas, tudo que Victor e a investigação da Conexões deixaram passar em relação à Elpis. Parece proposital demais para ser descuido.
Torcemos para que seja isso.
GAMEPLAY
Os zumbis falam. E ainda bem que pensaram nisso.

A gameplay de Resident Evil sempre entrega algo impecável — e Requiem não é exceção nesse ponto. O passo lento dos personagens já faz parte do DNA da franquia, então isso não está em cheque aqui.
O que me pegou foi o inventário. Esse cinza sem graça deveria ter ficado para trás. Depois de tanto jogar os remakes e de tanto gostar dos clássicos, o inventário colorido já deveria ser regra — não exceção.
Como falei antes, jogar com a Grace foi ótimo. Os zumbis tão únicos é a melhor coisa de Requiem. Lidar com eles, aprender a enfrentá-los. E é justamente por isso que a frustração dói mais. A gameplay da Grace é construída em cima dessa lógica de sobrevivência e acumulação — cada recurso importa, cada decisão tem peso. O jogo te ensina, desde o início, que você vai precisar de tudo que juntar.
Então eu juntei. Administrei cada bala, guardei a Requiem como se fosse ouro, fiz sucata de cada faca gasta. Estava me preparando para um confronto épico com a Grace — uma boss fight que justificasse tudo aquilo, que pedisse cada recurso que eu havia guardado com tanto cuidado.
Esse momento nunca veio. O jogo me fez acreditar que eu precisaria de tudo aquilo — e simplesmente não precisei de nada.
Quando ela joga a Requiem em direção ao Leon, sinto uma dor no coração.
DE VOLTA AO PASSADO?
Voltamos, mas estamos sozinhos.

Visitar Raccoon City é nostálgico — e por um momento, funciona.
A RPD funciona porque possuí um peso afetivo — cada corredor (mesmo que alguns tenham somente pedra), cada sala é uma referência. Ver aquele lugar de novo tem um efeito: você reconhece, você sente, você lembra.
É nostalgia que trabalha a favor do jogo. E é só isso, viu.
O restante de Raccoon City não consegue o mesmo.
Sem uma estrutura definida, sem tensão nem progressão clara, a cidade em ruínas vira só cenário — bonito de ver, vazio de sentir.
E isso contamina tudo ao redor.
A gameplay do Leon se torna cansativa depois que enfrentamos a Aranha — a partir daí, nada mais prende a atenção e o restante é maçante.
O que vemos em Requiem é um aproveitamento de outros jogos: a volta do Mr. X, a luta com o Hunk, o Victor Gideon em forma de Nemesis no final.
Isso é necessariamente ruim?
Não.
Se torna ruim quando o restante do jogo não tem muito a agregar — quando o contexto em volta não sustenta o peso dessas referências.
É chover no molhado. A cidade tem peso emocional em certos momentos, mas ao chegarmos no fim do jogo, acaba sendo só mais um cenário pelo qual você passa.
ESCOLHAS NARRATIVAS QUE NÃO ANIMAM
Vamos lá.
Requiem é um jogo com uma história apertadíssima — e isso cobra um preço alto nas escolhas narrativas. A dinâmica entre Grace e Leon foi bastante forçada, e há momentos em que o roteiro parece ignorar sua própria lógica interna para fazer a história avançar.
Alguns me incomodaram de verdade.

Leon é encurralado por Gideon, mas em nenhum momento pergunta sobre o vírus — mesmo sendo essa a razão de ele estar em Rhodes Hill.
Leon foi até Rhodes Hill por uma razão muito específica: descobrir mais sobre o vírus que carrega. Sherry dá uma pista que o leva até o Dr. Victor Gideon, afinal pessoas estão morrendo. Em Rhodes Hill, Leon é capturado. Quando Victor o prende numa cadeira — numa cena que é literalmente um interrogatório — temos a oportunidade perfeita para isso. O próprio Victor parece saber do que se trata. O cenário está montado.
Mas Leon faz piadas. É claro que é característico do personagem, e funciona em outros momentos — mas aqui, nesse contexto, a leveza apaga o que deveria ser o confronto mais importante do jogo para ele.
Por que raios Leon não investiga se ele foi ali investigar?
Victor foge, e a pergunta que Leon deveria ter feito — "o que você sabe sobre o esse vírus? existe cura?" — nunca sai da boca dele. A cena passa, e o principal motivo que o trouxe a Rhodes Hill vai junto.

Victor monitorava Rhodes Hill inteira, mas aparece por um instante para ameaçar Grace e some pela metade do jogo — exatamente o oposto do vilão onipresente que parecia ser.
Logo quando chegamos com Leon, uma câmera entra em foco e mostra que estamos sendo observados. Victor monitorava Rhodes Hill — câmeras, movimentações, tudo.
Mas ele fica de escanteio.
Depois de uma boa jogada, quando Grace finalmente o encontra, a cena promete muito: ele diz que a libertou, que ela é especial, e ainda lança uma pergunta carregada de mistério — "gostaria de ver o que está debaixo de tudo isso?" — dando a entender que havia algo maior por trás de tudo, um plano ainda mais oculto do que imaginávamos.
É uma cena boa. Intrigante. O problema é que ela não leva a lugar nenhum. Um alarme toca, Grace foge, Victor vai atrás dela — e depois disso, ele simplesmente desaparece. Some pela metade do jogo inteiro e só reaparece com relevância muito tempo depois, já no final, sem que nenhuma daquelas promessas tenha se cumprido. O que estava debaixo de tudo aquilo? Foi apenas uma frase para liberar os zumbis mutados? O jogo não responde com clareza. Victor aparece uma vez ou outra, cria expectativa, e sai de cena como se nunca tivesse estado lá.

Grace fica furiosa com Leon por ter matado Emily em forma de monstro — mesmo tendo feito o mesmo com a outra garota momentos antes.
Esse é um dos momentos mais frustrantes do jogo do ponto de vista narrativo — não pela emoção, que funciona, mas pela inconsistência que ela revela.
Ao longo da gameplay em Rhodes Hill, Grace descobre um pouco mais sobre as crianças. Lemos em documentos sobre elas - Emily e a outra garota.
Que também era uma criança presa, usada em experimentos, transformada num monstro que a persegue por parte do jogo.
Grace a mata para sobreviver, já sabendo, naquela altura, que havia uma criança por trás daquele monstro. Mesmo que não tivesse absorvido completamente essa ideia, nós que estamos jogando, já sabemos que aquele monstro era uma criança.
Quando Leon chega e atira contra Emily transformada — num momento em que Grace estava prestes a ser machucada — Grace vira as costas para ele, furiosa, como se ele tivesse cometido um erro. A raiva é compreensível emocionalmente: Emily foi quem a ajudou a fugir, morreu nos seus braços e retornou como monstro.
Mas o roteiro trata isso de forma muito rasa. E o que vem em seguida é pior ainda.

.
Grace, sem mais nem menos, se junta ao próprio sequestrador e a um desconhecido (mas será que é mesmo?) e parte rumo a Raccoon City — sem resistência, sem conflito interno, sem nada.
Grace passou o jogo inteiro fugindo de Rhodes Hill — fugindo dos experimentos, dos monstros, do próprio Victor, que a sequestrou e a manteve presa. Quando finalmente encontra uma saída, quem está esperando por ela? O próprio Victor Gideon.
E ele simplesmente pede que ela o acompanhe. Um novo Wesker aparece — Zeno — que diz que Raccoon City foi destruída por algo maior que ninguém sabe. E Grace vai. Sem questionar, sem resistir, sem um momento sequer de conflito interno. Ela parte com o sequestrador e um completo desconhecido rumo a Raccoon City como se isso fosse a coisa mais natural do mundo.
O roteiro precisava que Grace chegasse a Raccoon City, e encontrou o caminho mais curto para isso — ignorando completamente o que a personagem acabou de viver. Uma Grace traumatizada, que passou o jogo inteiro tentando escapar, simplesmente segue o homem que a prendeu porque ele pediu. Não há transição, não há justificativa emocional, não há nada. É um corte abrupto na lógica da personagem a serviço da conveniência narrativa.
Muitas coisas poderiam ter feito ela ir com eles. Bastava o roteirista incluir um diálogo objetivo.
"Alyssa não era sua mãe. Não quer descobrir tudo que ela escondeu de você?"
Ou se a Emily não tivesse sido descartada para a etapa final do jogo...
"Você ainda pode salvá-la, Grace."
Em vez disso, eles nos entregam uma cena repleta de frases de efeito.

Leon ignora completamente a própria doença e a de Sherry e passa a focar só em Grace e na Elpis.
Leon chegou a Rhodes Hill em busca de Victor. Até então ele poderia estar ligado com as mortes que estavam acontecendo. Ele precisava descobrir o que era a síndrome de Raccoon City, entender o vírus que carregava e encontrar uma saída para ele e para Sherry.
A Sherry lá no começo deixou isso explícito — "estamos ficando sem tempo." Era urgente. Talvez o coração da história.
Mas então surge a Elpis — aparentemente um vírus desenvolvido por Spencer, capaz de controlar a mente humana, e Grace era a chave para libertá-lo porque, descobrimos no fim, ela sabia uma senha. Uma senha.
Todo aquele mistério, toda aquela construção, resumida a uma senha.
E a síndrome de Raccoon City? Ignorada. No final verdadeiro, Grace descobre que a Elpis é na verdade uma cura para todos os tipos de vírus — e usa isso para salvar Leon. Se a Elpis não fosse uma cura, Leon e Sherry simplesmente teriam morrido, e o jogo não teria resposta nenhuma para isso. A busca que moveu Leon durante o jogo inteiro não foi resolvida — foi contornada. E isso faz toda a urgência do começo parecer vazia.

Zeno apenas observando Grace fugindo.
Zeno é apresentado com muita maestria e grandiosidade, rsrs. Para nos lembrar do falecido Wesker, talvez. Parece obcecado em encontrar a Elpis a ponto de ter passado anos rastreando Grace. É o tipo de personagem que deveria ser um obstáculo intransponível no clímax do jogo.
Mas quando Leon aparece para ajudar Grace e os dois escapam da plataforma, Zeno simplesmente assiste. Estático. Foi tirado para besta o Zeno.

Leon e Grace fogem do Zeno para voltarem logo em seguida — assim Grace veria a entrevista da mãe com Spencer.
Depois de escapar da plataforma, Leon e Grace caem num descarte de resíduos do laboratório. Leon está passando mal — o vírus avança, ele mal consegue se manter de pé. Grace sai primeiro para tentar ajudá-lo, e os dois se reencontram logo depois na mesma porta do lugar de onde fugiram.
E o Zeno? Está no mesmo canto. Estático. Esperando por eles como se soubesse que voltariam — ou como se o roteiro simplesmente não soubesse o que fazer com ele enquanto a cena acontecia. Era possível ter chegado ao mesmo resultado de formas muito mais elegantes.

Leon garante a Grace que não acertou nenhum órgão vital de Emily e que ela poderia estar viva — numa reviravolta que o jogo simplesmente abandona ali mesmo.
E todo peso narrativo criado anteriormente vai embora pelo ralo. É fofo o final da Grace e da Emily juntinhas? É, sim. Mas poderiam ter caprichado melhor nisso.

Saio de Requiem com a cabeça cheia de "e se".
E se Grace e Emily tivessem tido mais tempo juntas?
Mais momentos de Grace precisando se virar para protegê-la, para encontrar uma saída, para buscar uma cura. Imaginem acompanhar a Emily se transformando — não naquilo que vimos, mas algo mais próximo da outra garota, gradual, doloroso — e Grace precisando lidar com isso de frente. Seria devastador e memorável.
O jogo tinha todos os elementos para ir lá, e escolheu não ir.
E se Leon tivesse sido mais preciso, mais presente? A impressão que fica é a de que não dá para ter uma conversa longa com ele — que ele escorrega entre piadas e ação sem nunca realmente parar. Senti um vazio onde deveria estar a personalidade dele, e achei que já tínhamos superado isso em RE4. Aparentemente não.
Leon chegou a Requiem com uma missão clara, um vírus no corpo e uma urgência que a própria Sherry nomeou — e o jogo foi diluindo tudo isso aos poucos, até que ele virou coadjuvante da própria história (não do jogo, pois tem uma diferença).
Talvez esse seja o problema central de Requiem: o jogo tem uma protagonista forte o suficiente para carregar tudo sozinha — e ainda assim hesitou em deixá-la fazer isso. Grace é curiosa, mecânicamente satisfatória, emocionalmente rica.
Quando jogamos com ela, o jogo respira. Quando saímos da Rhodes Hill, algo se perde — e nunca volta completamente.
Ainda assim, Requiem foi uma experiência emocionante. Termina com aquele gostinho de quero mais — e isso, no fim das contas, não é pouca coisa. Os zumbis que falam? Brilhante. O Chunk e as cabeças pustulentas? Incrível. Há coisas muito boas aqui.
Mas o jogo hesita na própria proposta, não inova tanto quanto Village e Re4 inovou, e parece mais interessado em preparar o terreno do que em ocupá-lo de verdade.
Resident Evil 9 veio para subir nossas expectativas do que está por vir.
Espero que não seja em vão.
🎮 Gameplay da Grace — Nota 8/10
🎮 Gameplay do Leon — Nota 6/10
🎮 RE 9 Requiem — Nota 7,5/10





Comentários